Технологии2 мин чтения
DLSS 5 в DOOM 1993 года: как нейросеть сгладила пиксели без потери стиля
Энтузиаст под ником niko-zvt встроил технологию реконструкции кадра NVIDIA DLSS 5 в оригинальный DOOM 1993 года. Движок id Tech 1 не умел отдавать векторы движения и глубину сцены, которые нужны нейросети, поэтому их пришлось добавить. Результат: спрайтовая графика стала плавнее, но осталась узнаваемой. Код открыт на GitHub под названием DOOM-DLSS-5.

Что такое DLSS 5 и почему DOOM для него чужой
DLSS реконструирует кадр нейросетью: игра рисует изображение в низком разрешении, а сеть достраивает детали, опираясь на предыдущие кадры, векторы движения объектов и глубину сцены. Современные движки отдают эти данные штатно. DOOM 1993 года рендерит сцену растеризацией на процессоре, работает со спрайтами и не знает ни векторов движения, ни буфера глубины в привычном виде.
Мне нравится сам подход: не переделывать ассеты, а добавить недостающие данные и дать современному инструменту работать. Так же мы обновляем старые сайты: не переписываем всё, а добавляем то, чего не хватает поиску и пользователям.
Что пришлось доделать
Автору пришлось адаптировать передачу трёх вещей, которых в архитектуре id Tech 1 не было: векторов движения для каждого пикселя, параметров глубины сцены и буферов рендера в формате, понятном библиотекам DLSS. По сути это мост между тридцатилетним программным рендером и современным конвейером апскейла. Проект экспериментальный: цель — проверить совместимость нейросетевого апскейла с устаревшими методами растеризации и спрайтовой графикой.

Что получилось на картинке
Пиксельные лестницы на краях стен и спрайтов сгладились, движение стало плавнее, при этом характерная палитра и рубленые формы монстров сохранились: нейросеть достраивает переходы, а не перерисовывает стиль. Именно этим проект отличается от «HD-текстур»: он не меняет ассеты, а меняет способ показа.
Зачем это нужно и где взять
Практическая польза для игроков небольшая, зато для разработчиков это открытый стенд: полный исходный код DOOM-DLSS-5 лежит на GitHub, можно изучить реализацию, прогнать свои замеры на совместимых видеокартах и предложить изменения. Такие проекты показывают границы технологии лучше маркетинговых демо.
Итог
DLSS 5 в DOOM — доказательство, что нейросетевой апскейл можно прикрутить даже к спрайтовому рендеру, если дать ему векторы движения и глубину. Стиль игры при этом остался на месте, а код открыт для всех.
Источники
Подписаться на журнал
Новые разборы о сайтах, SEO и ИИ выходят в журнале QIO. Подпишитесь в Google, по RSS или в Telegram, чтобы получать их первыми.


